Hola a todos, bienvenidos a este episodio. Hoy quiero contarles brevemente sobre la Realidad Virtual en la Educación.
En las últimas décadas, desde que se popularizó la tecnología digital, las clases y disertaciones se realizan mediante los proyectores Data Show los cuales proyectan en un lienzo los Power Point, de tal manera que los muros de las salas de clases se transforman en coloridos y luminosos diseños, de donde emergen textos, esquemas, imágenes y videos, mediante los cuales los estudiantes y profesores apoyan su discurso.
Recordemos esta evolución: las clásicas pizarras negras o verdes colgadas de la pared, sobre las que se escribía con tizas blancas y de colores. En aquel entonces, el material de apoyo consistía en pliegos de papel kraft o cartulina dibujados con plumones, así como proyectores de diapositivas o retroproyectores.
Luego las pizarras negras o verdes fueron reemplazadas por blancas sobre las que se escribía con plumones de colores de borrado en seco. Y así fue como llegamos a los Power Points, los que a su vez están siendo reemplazados por pizarras y pantallas interactivas, que operan como celulares inteligentes colectivos, por así decirlo, pero de gran tamaño, debido a que utilizan tecnología táctil, y tienen como principio la usabilidad, rasgo característico de la tecnología digital, cuya apropiación no requiere de terceros, sino que es intuitiva, por lo tanto, fácil de aprender.
Más sobre la usabilidad y el mundo digital, lo encuentran en mi episodio sobre Apple.
El paso siguiente es la implementación en las aulas de los sistemas de realidad aumentada, mediante lentes o gafas.
En este nivel, si bien seguimos percibiendo el mundo a nuestro alrededor, las gafas nos permiten acceder a elementos digitales que complementan los que allí percibimos, mediante, informaciones adicionales, animaciones, entre otros. Por eso se llama realidad aumentada.
Esta a su vez, avanzará hacia la realidad mixta, que como su nombre lo indica, mezcla, es decir, toma elementos de la realidad aumentada y de la realidad virtual, que es el siguiente y último paso.
La realidad virtual es la meta última de esta utopía, para algunos, y distopía para otros, en la cual no solo se realiza el principio de la usabilidad sino también el de la inmersividad. Es decir, a través de ella, atravesamos el umbral hacia un universo totalmente digital, regido por sus propias leyes. Se trata de un mundo fluido fuera del tiempo y del espacio, por así decirlo, donde participamos mediante avatares, que somos nosotros mismos, pero dentro de este nuevo universo, los cuales pueden ser realistas, o sea, una proyección de nuestra apariencia biológica, pueden tener el aspecto de un animal o ser una creación de nuestra propia fantasía.
En este sentido, el mundo virtual, se asemeja a un juego de video, pero serio. En los juegos de videos se realiza el principio de la jugabilidad, el cual produce la sensación de estar dentro de una película.
En cierto sentido, la realidad virtual, tiene algo de videojuego.
Para conocer más de cerca los principios y evolución de la inmersividad y de la jugabilidad, les invito ver mi video sobre Super Mario Bros.
Una vez que habremos incorporado la realidad virtual en la educación, habremos arribado definitivamente a la Posrealidad, también llamada Metaverso, donde, en la vida económica, legislativa y cultural, los seres humanos seremos reemplazados por los transhumanos o cyborgs, una nueva forma de existencia que superará al ser humano, mediante una biología transformada con biotecnología y una inteligencia, modificada con inteligencia artificial.
Una suerte de Superhombre nietzscheano, pero en versión tecnológica.
El invento humano reemplaza a su inventor.
Esta irrupción de la tecnología digital en las aulas ha conducido al debate sobre hasta qué punto incorporar en ellas dispositivos tales como táblets y computadores.
Hoy prácticamente todos los países han implementado estas tecnologías, pero también nos encontramos con que algunas naciones, luego de implementarlas durante algunos años, han decidido retirarlas otra vez, para volver a poner en el centro el libro de papel.
En estos casos hablamos del retorno de lo analógico.
Aquí es donde hace valer su voz la esfera pública, que, desde la vida práctica y cotidiana, va poniendo sobre la balanza cada innovación.
Es muy interesante seguirle la pista a este desarrollo y cómo se sigue desenvolviendo.
A su vez, de tanto en tanto, aparecen estudios que critican incluso el uso de dispositivos digitales en general en los niños y adolescentes, tales como celulares inteligentes o táblets, proponiendo que recién accedan a ellos alrededor de los catorce años, debido a que de otro modo se perjudica el desarrollo de ciertas capacidades.
Paso a paso nos iremos adentrando en los trasfondos de la educación, en lo que pulsa bajo la superficie. Bien, hasta aquí el episodio de hoy, muchas gracias por su interés y nos encontramos en un próximo episodio.
Aquí hago el comentario en un video y podcast
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